ist im prinzip einfach. ein prozessorkern kann immer nur eine sache zur gleichen zeit berechnen. somit hat ein kern einen thread. dadurch entsteht eine "warteschlange" und alles wartet darauf berechnet zu werden. wenn man dem prozessor jetzt aber mehr kerne gibt, kann er logischerweise mehr sachen gleichzeitig berechnen. das funktioniert bei produktiven programmen wie z.b. in der bild- und videobearbeitung wunderbar (es skaliert nahezu mit 100%).
bei spielen jedoch kann man nicht unendlich vieles gleichzeitig berechnen lassen, weil keiner weis was in 5 sekunden berechnet werden muss. desshalb bringen einem 8 kerne in den meisten spielen quasi keine extra leistung.
SMT (hyperthreading) optimiert das ganze dahingehend, dass ein kern 2 threads bearbeiten kann, falls leistungsreserven da sind, aber das ist ein wenig komplexer